Magic: The Gathering, créé par Richard Garfield et publié en 1993 par Wizards of the Coast, est un jeu de cartes à collectionner qui a connu un succès mondial.
Dans l’article précédent nous avons vu l’histoire de la création du jeu et sa portée compétitive. Mais au fait, Magic: the Gathering c’est quoi?
Un jeu d’affrontement.
Dans Magic: The Gathering les joueurs et les joueuses incarnent des Planeswalkers et doivent réduire les points de vie de leur adversaire à zéro à l’aide des cartes qui composent le paquet de cartes qu’ils ont préalablement créé.
Pour lancer les sorts qu’ils ont en main, ils devront jouer des terrains (Plaines, Îles, Marais, Montagnes, Forêts) qui sont la base de tout deck, fournissant le “mana” nécessaire pour lancer les sorts
Les sorts offrent aux joueurs la possibilité de modifier le déroulement des combats en leur accordant des bonus, en perturbant les tactiques ennemies ou en invoquant des créatures pouvant servir à l’attaque ou à la défense.

Les sorts se déclinent en plusieurs types :
- Les créatures (Gobelins, Esprit, Ondins, etc) sont les unités combattantes qui s’affrontent sur le champ de bataille.
- Les rituels et les éphémères offrent un effet immédiat, le premier se joue pendant son propre tour, le second à n’importe quel moment.
- Les enchantements ont un effet continu sur le jeu ou les créatures.
- Les artefacts sont des objets réutilisables.
- Les planeswalkers sont des personnages puissants, comme Jace Beleren, qui peuvent lancer des sorts et débloquer des capacités spéciales en gagnant ou perdant des marqueurs loyautés.
- Les tribaux sont moins présents mais affecte un type de carte en particulier (ex : tribal Elfe aura une influence sur les elfes en jeu)





Les Ressources.
Dans Magic: the Gathering, les ressources vont au-delà des terrains. D’autres éléments doivent être gérés pour maximiser vos chances de victoire.
- Les cartes de votre bibliothèque sont une ressource importante. Vous piochez une carte au début de chaque tour (sauf au tout premier). Il existe des sorts qui permettent de piocher plus, d’aller chercher une carte précise dans son deck (on appelle ça “Tutor”, ou de forcer son adversaire à défausser les cartes de sa main. Avoir plus de cartes que le joueur ou la joueuse en face, offre un “card advantage”, (cela donne davantage d’options de stratégies)
- Vos points de vie peuvent être une ressource et être sacrifiés pour obtenir des avantages puissants. Chaque joueur ou joueuse commence avec un nombre de points de vie fixe. Protéger ses points de vie est essentiel. Il est possible d’en gagner au cours de la partie mais savoir quand les « dépenser » pour prendre l’avantage peut faire la différence.
- Le “board” est l’ensemble des cartes jouées par une personne : les créatures, artefacts enchantement planeswalkers et terrains qui sont sur le champ de bataille. Le contrôle du board est souvent décisif : plus vous avez de permanents utiles, plus vous imposez le rythme de la partie.
Les interactions.
L’une des grandes forces de ce jeu est la profondeur des interactions entre les cartes et entre les joueurs et les joueuses.
Toutes les actions (lancer un sort, activer une capacité,…) passent par une file d’attente appelée la pile (ou “stack” en anglais). Quand un joueur joue un sort, l’autre peut répondre avec un autre sort ou une capacité.
La pile se résout en ordre inverse, selon la règle du LIFO (Last In, First Out).
Exemple :
- Julien lance un sort pour détruire une créature.
- Chris répond avec un sort de protection sur cette créature.
- Le sort de protection se résout avant le sort de destruction la créature de Chris est protégé, le sort de Julien se résout mais n’a pas d’effet.

Dans Magic: the Gathering il existe de nombreuse façon d’avoir des interactions entre les joueurs et les joueuses : les contre-sorts (typiques de la couleur bleu, ils permettent d’annuler la résolution d’un sort, les bounces (retour en main), la destruction, l’exil qui permettent, tous les trois à leur façon, de neutraliser les permanents adverses, les synergies de cartes créant des combo, etc
Cette interaction crée un jeu pouvant laisser place au bluff. Un joueur qui laisse des terrains à disposition peut faire croire qu’il a un sort en main, forçant l’adversaire à jouer prudemment.
Le timing.
Le timing est un élément souvent sous-estimé par les nouveaux joueurs, mais pour les joueurs et les joueuses qui le maîtrisent c’est un élément très important dans la stratégie et les plans de jeu.
Un tour de jeu se divise en plusieurs phases :
- Phase de dégagement
- Phase d’entretien
- Phase de pioche
- Phase principale 1
- Phase de combat
- Phase principale 2
- Phase de fin
Certaines cartes ne peuvent être jouées qu’à un moment précis (les rituels, par exemple, ne peuvent être joués que pendant vos phases principales).
Les éphémères et capacités activées (comme sacrifier un artefact ou donner une capacité à une créature) peuvent être joués à n’importe quel moment, y compris pendant le tour adverse. Ce sont des outils clés pour réagir.
Maîtriser le timing c’est savoir quand prendre l’initiative et quand attendre, savoir interagir au bon moment ou à la bonne phase mais c’est aussi savoir bluffer ou forcer l’adversaire à être imprudent pour réagir correctement.
Les mécaniques de Magic: The Gathering reposent sur un équilibre subtil entre gestion de ressources, interactions et maîtrise du timing. Les terrains sont la base sur laquelle repose le jeu. Savoir quand les utiliser et quand les garder est essentiel.
Chaque carte est un outil stratégique. Cette richesse et cette profondeur de jeu explique pourquoi, plus de 30 ans après sa création, Magic continue d’être l’un des jeux les plus joués dans le monde entier.